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Der Orden » Interview mit den Entwicklern
Titel:Der Orden
Basis:The Elder Scrolls IV - Oblivion
Status:

Entwicklung

Genre:Rollenspiel
Webseite:

http://www.der-orden.de.hm/

Team:Xerxes, Haldor, Trebron, Kenet Korva, Xartas, Brachial, Uriel Septim VII, Mr. Siika
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Das Team von Der Orden hat sich Zeit genommen und im Interview mit !LK die eine oder andere Sache zum Projekt verraten. Darunter sind vor allem unzählige Screenshots zur neuen Ordenfestung, doch leider auch eine traurige Veränderung innerhalb des Teams. Xerxes, Haldor, Trebron und Kenet im Gespräch mit uns.

Man sollte nicht vergessen, dass an so gut wie allen Akten
bereits kräftig gearbeitet wurde, was die Entwicklungszeit
erheblich verkürzen wird.

- Kenet -

!LK: Danke, dass ihr euch Zeit für dieses Interview nehmt. Stellt euch doch zu Beginn bitte kurz vor. Wieviele Leute arbeiten an eurem Projekt? Wer ist für was in eurem Team zuständig?

Xerxes: Ich bin Xerxes, Teamleiter und hauptverantwortlicher 3D-Artist, die dazugehörigen Texturen erstelle ich natürlich auch, außerdem betreue ich die Website des Ordens.

Haldor: Hallo, ich bin Haldor und Co-Teamleader des Projektes. Meine Aufgaben sind vielseitig: Vom Schreiben von Geschichte und Geschichten über die Erstellung von Magie und Effekten bis zur Ausarbeitung ganzer Gameplay-Features habe ich schon alles gemacht. Daneben natürlich die Arbeit mit dem CS und Bildbearbeitungsprogrammen für Texturen.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

Trebron: Mein Nickname ist Trebron. Meine Hauptaufgabe besteht im Erstellen von hochdetaillierten Exterior- und Interior-Locations im CS. Hinzu kommen dann noch etliche Spielereien mit Nifskope. Dank Mr. Muh und seinem tollen Tutorial habe ich es auch gelernt, wie man damit Kollisionen erstellt.

Kenet: Hi, ich bin der Kenet und mache von allem etwas. Die Dialoge des ersten Aktes stammen zum größten Teil aus meiner Feder und im Moment bin ich dabei, allen NPCs Leben einzuhauchen. Außerdem erstelle ich noch Sounds. Keine Sounds für Magieeffekte, sondern ich laufe z.B. mit einer Axt durch den Wald und nehme das Geräusch vom Holzhacken auf. Klingt komisch, hat aber seinen Sinn. Und ich mache natürlich viel CS- und NifSkope-Arbeit.

Haldor: Ein kleines Genie, dieser Kenet! Ich leg immer wieder die Ohren an, was er für Ideen hat und wie er sie umsetzt. Hm, jetzt muss ich auch die anderen loben, soll ja keiner zu kurz kommen: Also Tebrons unvergleichliche Arbeit konnte ja schon vielfach auf diversen Screenshots bestaunt werden. Da brauche ich wohl gar nichts mehr drüber sagen. Und was ihr von Xerxes 3D-Künsten bisher gesehen habt, ist nur der bescheidene Anfang. Die anderen Teammitglieder sind auch ganz wunderbar.

Xerxes: Schon klar. Zurück zum Thema: Der Großteil der CS-Arbeit konzentriert sich meistens auf zwei bis drei Leute. Insgesamt arbeiten aber an dem Projekt ein Kernteam von sechs Personen mit umfassenden Fähigkeiten und etliche freie Mitarbeiter, die uns auf Spezialgebieten wie Musik und Film unterstützen. Unter diesen netten Leuten befindet sich auch der legendäre Lazarus, der einige sehr schöne Objekte für uns geschaffen hat.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Was genau ist "Der Orden" eigentlich? Unsere Leser kennen sicherlich noch nicht alle euer Projekt.

Xerxes: Der Orden ist eine ergänzende Modifikation für TES IV – Oblivion, die der Welt eine neue Gruppierung hinzufügt, die mit Magie und Waffe für das Gute streitet, eben den Orden. Der Spieler kann Mitglieder des Ordens kennenlernen und von ihnen mehr über ihre Gemeinschaft erfahren. Spieler edler Gesinnung können sich dem Orden anschließen und in seine Welt eintauchen.

Haldor: Dabei werden sie auf ihrem Weg an die Spitze des Ordens zuvor unbekannte Magie erlernen, wundersame Orte bereisen, interessante Figuren treffen und viele neu geschaffene, einzigartige Gegenstände erlangen.

Kenet: Ja, Figuren wie einen Imker, der Angst vor Bienen hat, einen Schnapsbrauer, der selbst sein bester Kunde ist, einen Ork, der Lesen lernen möchte, einen Tanzbär, der zum Problembär wird, Schafe, die man scheren kann…

Trebron: Und besondere Orte erst! Abgesehen von den liebevoll gestalteten Enklaven gibt es noch weitere Highlights, wie mein liebevoll gezimmertes Plumpsklo, den riesigen Weinkeller, der seinen Namen verdient oder die Wohnhöhle von Verwandten des aus Quelldorf bekannten, Menschen fressenden Goblins namens Mampf…

Haldor: Ja, danke, das reicht. Jetzt kennen die Leute alles und brauchen den Orden nicht mehr spielen. ;)

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Bleiben wir beim Thema: Wie kam es zur Idee und zur Umsetzung des Projekts? Seit wann arbeitet ihr schon daran und welche Arbeit steckt bisher darin?

Xerxes: Die Idee entstand, da es im Grundspiel keine Vereinigung gab, die edlen, ritterlichen Charakteren eine ordentliche Perspektive bot. So begannen wir recht früh, den Orden zu erschaffen. Mit dem Fortschritt kamen auch immer neue Ideen hinzu, die das Projekt mehr und mehr abrundeten. Nun liefern wir nicht nur eine neue Fraktion mit großem Grundbesitz und vielen neuen Quests, sondern auch mehrere Berufe und ein eigenes Magiesystem mit.

Haldor: Wir arbeiten seit dem 28.04.2006 an dem Projekt, also fast drei Jahre. Da wir alle im Team Perfektionisten sind, brauchen wir leider etwas länger. Auch zögert unser Leben außerhalb des Projektes seine Fertigstellung immer wieder hinaus. Aber das ist ja unvermeidlich.

Kenet: Erst kürzlich sind wir aber einen großen Schritt Richtung Fertigstellung gegangen, der zu einigen Kontroversen im Team führte. Unser bisheriges Prinzip war ja, dass alles im Orden von uns selber angefertigt sein muss. Wir wollten keinerlei Fremdinhalte verwenden. Doch angesichts der noch vor uns liegenden Arbeit hat die Teamleitung eine Abweichung von diesem Kurs ermöglicht. Langer Rede kurzer Sinn: Mr. Siika hat dem Orden sein Griffon Fortress als neue Ordensfeste zur Verfügung gestellt und wir haben dankend angenommen. Zusammen mit diesem Interview veröffentlichen wir zum ersten Mal Bilder der neuen Feste.

Trebron: Es ist schon schade um die alte Feste und das ganze Herzblut, das da drin steckt. Im Prinzip zeichnete ja genau dies den Orden aus, nämlich dass wir aus Vorhandenem noch weitaus besseres zaubern können als Bethesda. Ich werde nie das Gefühl vergessen, als ich das erste Mal durch die alte Feste gelaufen bin und die wundervolle Baukunst bewundert habe. Das war es auch, was mich letztlich dazu bewog, bei dieser großen Aufgabe mitzumachen.

Haldor: Der Hauptgrund für die Entscheidung war die Masse an Arbeit, die in der alten Feste noch angefallen wäre, um sie für den zweiten Akt fit zu machen. Mit dem Griffon Fortress haben wir uns wortwörtlich ins gemachte Nest gesetzt. Wir haben dann Mr. Siika kurzerhand in unser Team aufgenommen. Auf diese Weise kommt zumindest rein formell nun wieder alles aus dem Orden-Team. Und bei dem Umfang seines Beitrages ist eine vollwertige Teammitgliedschaft auch mehr als berechtigt.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: "Der Orden" scheint sich vor allem auf gute Charaktere zu konzentrieren. Werden "dunkle" Charaktere euer Projekt überhaupt spielen können?

Haldor: Das ist richtig. Der Orden ist für gute Charaktere gedacht. In Oblivion gibt es für zwielichtige Gestalten schon ausreichend Beschäftigung, wie z.B. eine Attentätergilde, eine Diebesgilde und das Vampirdasein. All das wurde durch diverse andere Modifikationen auch schon erweitert. Gute Charaktere kamen jedoch erst mit dem offiziellen Plugin „Knights of the Nine“ auf ihre Kosten und dies aufgrund der Kürze des gebotenen Inhalts auch nur für kurze Zeit. Wir wollen uns im Orden ganz auf die Bedürfnisse von Spielern ausrichten, die Ritterlichkeit und Tapferkeit schätzen, ohne durch die Erstellung von alternativen dunkleren Wegen abgelenkt zu werden.

Xerxes: Wir kamen da etwas in eine Zwickmühle. Einerseits wollten wir die Regeln des Ordens nicht so aufweichen, dass jeder Mörder und Dieb aufgenommen wird, andererseits wollten wir aber auch keine Spieler ausschließen, die einen solchen Charakter spielen. Für all jene, die sich dem Bösen verschrieben haben und trotzdem Mitglied des Ordens werden möchten, wird es also eine Möglichkeit geben. Dazu muss nur durch ein Konsolenkommando die Gesinnungsprüfung des Ordens deaktiviert werden. Wir begrüßen diese Vorgehensweise zwar nicht unbedingt und empfehlen, den Orden mit einem passenden edlen Charakter zu spielen, aber letztendlich bleibt die Entscheidung jedem Spieler selbst überlassen.

!LK: Ihr habt vor einiger Zeit angekündigt, dass "Der Orden" in mehreren Akten veröffentlicht werden soll. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Wie werden die einzelnen Veröffentlichungen inhaltlich getrennt werden und wie viel Zeit wird zwischen den einzelnen Releases vergehen?

Kenet: Die Entscheidung fiel, da wir endlich etwas veröffentlichen wollten. Eine Unterteilung in Kapitel bewährte sich bereits bei dem großartigen Projekt "Adash" und so entschlossen wir uns, einen ähnlichen Pfad einzuschlagen. Auf diese Weise können wir den Spielern, die lange genug gewartet haben, bald einen Vorgeschmack auf das bieten, was noch kommen wird.

Haldor: Hätten wir von Anfang an diese Taktik verfolgt, hätte es wohl schon längst etwas vom Orden zum Spielen gegeben. Aber unser Team arbeitete verstreut über die vielen Bereiche des Projektes. Seit der Umstellung konzentrieren sich alle auf die Fertigstellung des ersten Aktes und es wird nicht mehr lange dauern, bis dieser erscheinen wird. Kommende Akte werden dann in kürzeren Abständen als drei Jahre erscheinen, so viel sei versprochen! ;)

Xerxes: Wie oben schon erwähnt haben wir uns dazu entschieden, das feine Griffon Fortress von Mr. Siika zu benutzen, das wir noch etwas erweitern. Auf diese Weise ist sowohl uns, als auch Mr. Siika geholfen: Er freut sich, dass seine schöne Festung nun einem größeren Zweck dient, als ein einfaches Spielerheim zu sein und ich werde als Modellierer des Teams etwas entlastet, so dass ich mich auf die wichtigsten Dinge konzentrieren kann. Außerdem dürfte die Fertigstellung des zweiten Aktes so bedeutend schneller vonstatten gehen.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Wie geht es mit der Entwicklung momentan voran? Woran arbeitet ihr gerade?

Kenet: Momentan steht die Fertigstellung des ersten Aktes im Vordergrund. Dazu werden die Quests und Dialoge eingebunden und die anfänglich verfügbaren Abschnitte des Berufssystems eingerichtet. Außerdem wurde mit Beolos Hilfe mit den Aufzeichnungen für die Vertonung begonnen und bald werden wir mit Tests und Bereinigungen am Plugin beginnen.

Haldor: Im Zuge der Bereinigung des Plugins werden wir auch für größtmögliche Kompatibilität mit der beliebten Unique-Landscapes-Reihe sorgen. Glasmond hat uns da schon freundlich Unterstützung angeboten. Um auch die restlichen der vielen umfangreichen Dialoge zu vertonen, werde ich den guten Beolo in seinem nahezu professionellen Tonstudio zusammen mit unseren Sprechern noch des Öfteren beehren dürfen.

Xerxes: An dieser Stelle möchte ich noch mal erwähnen, dass mit dem ersten Akt die Grundlagen geschaffen werden, die extrem viel Arbeit bedeuten. Die Enklaven und die Feste sind die Haupthandlungsorte der ersten zwei Akte, die der Einführung dienen. Aufgrund dieses Charakters ist der erste Akt mit nur 10 richtigen Quests verhältnismäßig kurz, denn man soll später einigermaßen zügig zum eigentlichen Inhalt kommen. Also bitte nicht nach Release beschweren, der Inhalt des ersten Aktes sei zu schnell durchgespielt. Das ist nur der Anfang. ;)

!LK: Gehe ich Recht in der Annahme, dass der erste Akt bald veröffentlicht wird? Was können unsere Leser in diesem ersten Abschnitt alles erwarten?

Haldor: Bald ist ein sehr variabler Begriff, den wir in der Vergangenheit schon oft benutzt haben. Ich weiß nicht, ob man uns noch glaubt, wenn wir hier nun auch von "bald" sprechen. Aber ja, der erste Akt wird bald veröffentlicht.

Xerxes: In diesem ersten Akt wird der Spieler den Orden kennen lernen können. Er wird erfahren, wie diese Organisation funktioniert und warum sie plötzlich aus dem Nichts auftauchte. Er wird sich beim Orden einen Namen machen können, indem er den Brüdern und Schwestern in den drei Enklaven hilft, die die Versorgungsstützen des Ordens darstellen und in ganz Cyrodiil verteilt sind. Durch seine Taten wird er sich das Vertrauen des Ordens und materielle Belohnungen verdienen.

Kenet: Er wird die Grundlagen von Bergbau, Handwerk und Runenkunde erlernen können, die für eine spätere Verbesserung der Berufe nötig sind. Und wenn er seine Hingabe für den Orden ausreichend unter Beweis gestellt hat, wird er an einer ersten Mission teilnehmen dürfen, in der er sich qualifiziert, irgendwann sogar selber ein vollwertiges Mitglied des Ordens zu werden.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Auf eurer Webseite ist von insgesamt zehn Teilen die Rede. Ist diese Anzahl realistisch? Wie lange wird es dauern, bis "Der Orden" vollständig ist?

Xerxes: Diese zehn Akte werden wir brauchen, um den Orden zu vervollständigen. Wie lange das dauern wird oder ob wir tatsächlich soweit kommen, weiß keiner. Wünschenswert wäre es natürlich.

Kenet: Man sollte nicht vergessen, dass an so gut wie allen Akten bereits kräftig gearbeitet wurde, was die Entwicklungszeit erheblich verkürzen wird. Nur der zweite Akt wird noch mal ein ziemlicher Brocken Arbeit werden, da wir eine lebendige Feste schaffen wollen, die der Spieler gerne als seine neue Heimat annehmen soll.

!LK: Kommen wir kurz zur Story: Wird es einen großen Handlungsbogen geben oder wird es sich eher um kleinere Storys handeln?

Xerxes: Zu Beginn hatten wir eine Art Questsammlung geplant, mit liebevoll ausgearbeiteten aber von einander unabhängigen Missionen. Inzwischen haben wir uns überlegt, dass ein gewisser roter Faden, der sich durch das gesamte Projekt zieht, ganz schön wäre und haben einen solchen geschaffen. Darüber möchten wir aber nichts verraten. Der Spieler soll völlig ahnungslos über die Hintergründe bleiben, bis er sie im Spiel selber aufdeckt.

Haldor: Nur soviel sei verraten: Auf unserer Seite gibt es bereits Bilder, die mit dem Hauptstoryplot in Verbindung stehen. Jetzt könnt ihr euch überlegen, welche das sein könnten oder auch nicht. Ihr braucht aber auch gar nicht erst in den Threads nachfragen, wir verraten nichts.

Kenet: Das ist alles Topsecret. Sogar innerhalb des Teams kennt keiner die ganze Story. Jeder schreibt seinen Teil auf ein Zettelchen und am Ende ziehen wir dann die Story aus einem Hut.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Könnt ihr uns einen Einblick in ein typisches Quest eures Projekts gewähren

Kenet: Typische Quests gibt es in dem Sinne nicht. Jeder Akt wird eine einzigartige Situation bieten, auf die reagiert werden muss. Dabei wird der Spieler nicht alleine sein, sondern muss mit seinen Begleitern sinnvoll vorgehen. Neben den großen Missionen gibt es natürlich auch Nebenquests, die sich teilweise auf die eigentliche Mission beziehen und zusätzlich am Missionsort erledigt werden können.

Trebron: Während das gerade gesagte hauptsächlich für spätere Akte gilt, führen wir schon mit Akt I die Möglichkeit ein, jede neue Figur mit Eigennamen zu fragen, wie man ihr helfen kann. Geben manche dem Spieler richtige Quests, äußern viele nur einen kleinen Wunsch oder nennen eine ihrer Vorlieben. Der Spieler kann ihnen dann diesen Wunsch erfüllen und erhält dafür seinerseits Geschenke, die wiederum eine andere Figur interessieren könnten. Mit diesem wiederholbaren Tauschhandel kann sich der Spieler also Freunde machen und zusätzliche richtige Quests freischalten.

Haldor: Auch die sehr gefragten Verdienstmarken können mit vielen wiederholbaren Quests verdient werden. Natürlich ist hier die Ausbeute geringer als beim absolvieren einer der Hauptmissionen. Die Marken können dann vom Spieler wiederum ab Akt II in der Feste gegen neue Ausrüstung, spezielle Gegenstände und sogar neue Fertigkeiten getauscht werden.

!LK: Welchen Einfluss werden die Handlungen des Spielers haben? Kann er den Verlauf der Story verändern? Zeigen sich seine Entscheidungen in der Spielwelt?

Haldor: Der Spieler wird eine gewisse Entscheidungsfreiheit genießen, die unterschiedliche Lösungswege zu unterschiedlichen Ergebnissen bringen kann. Auf diese Weise wird sich zeigen, wie edel der Spieler wirklich ist oder ob er vielleicht zu Fanatismus neigt. Was der Spieler im Namen des Ordens leistet, wird auf jeden Fall in den neuen Gebieten Spuren hinterlassen. Cyrodiil selber wird davon nur indirekt profitieren. Sollte der Spieler das Vertrauen des Ordens enttäuschen, muss er mit Bestrafung rechnen. Im schlimmsten Falle wird er ausgestoßen und wird nie wieder ein Wort mit einem Angehörigen des Ordens wechseln dürfen. Man sollte also bei seinen Entscheidungen immer an mögliche Konsequenzen denken.

Kenet: Am Ende des ersten Aktes wird man schon erleben können, was wir mit unterschiedlichen Lösungswegen meinen. Wir sind gespannt, ob der Spieler seine Entscheidung überhaupt als eine solche bemerkt, denn man wird nicht gerade mit der Nase drauf gestoßen, dass man sich an solch einem geistigen Scheideweg befindet. Aktionen im einem Akt haben natürlich Auswirkungen auf kommende Akte.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Was wird dem Spieler nach dem Ende der regulären Story noch geboten? Was wird es dann noch für den Spieler zu tun geben?

Xerxes: Was den Inhalt nach Ende der Hauptstory angeht, so ist das noch in weiter Ferne. Warten wir doch erst einmal den letzten Akt ab, dann können wir wieder darüber reden.

Haldor: Wahrscheinlich wird es auch nach dem Ende der Hauptstory etliche wiederholbare Quests geben, die die Mod auch nach dem Durchspielen nicht überflüssig werden lassen. Schon mit Akt I werden davon einige eingeführt, die die Wartezeit auf Akt II überbrücken sollen und dem Spieler die Möglichkeit geben, sich mit Verdienstmarken einzudecken, die er dann ab Akt II sinnvoll investieren kann.

!LK: Ihr habt eine recht enge Projektpartnerschaft mit "Adash – Stadt der Magie". So gibt es z.B. Eine Vertretung des Ordens in der Stadt Adash und der Orden ist auch in die Story verwickelt. Wie kam es zu dieser Partnerschaft? Wird man auch Aspekte aus Adash in eurem Projekt finden können? Wohin wird diese Partnerschaft in der Zukunft noch gehen?

Xerxes: Adash ist ein großartiges Projekt, mit dem wir seit langer Zeit zusammen arbeiten. Den Anfang machte der Austausch von diversen Objekten, später wurden sogar die Geschichten beider Projekte ineinander verwoben. So stammt der Ordensgründer aus der Stadt der Magie und sein Geburtshaus steht dort immer noch. Aus der gemeinsamen Geschichte ergab sich auch die Präsenz der "Abteilung Adash" des Ordens in Adash. Umgekehrt wird aus auch im Orden in Cyrodiil viele Bezüge zu der Stadt der Magie geben. Durch diese Verbindung der Projekte gewinnen beide an Tiefe und Halt in der Welt von Tamriel. Wir hoffen, dass diese Partnerschaft noch einen weiten Weg zurücklegen wird.

Haldor: Im ersten Akt wird man von dieser Verbindung noch nicht allzu viel mitbekommen. Erst im zweiten Akt, wenn man ins Innere der Feste gelangen kann, wird man Repräsentanten aus Adash treffen können, die im Folgenden noch eine Rolle spielen werden. Wir können nur jedem empfehlen, beide Mods zu spielen, um das Erlebnis um Adash und den Orden zu intensivieren.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Und natürlich noch die obligatorische Frage: Wann ist der Release geplant?

Xerxes: Wahrscheinlich wird der erste Akt noch in der ersten Hälfte diesen Jahres zum Download bereit stehen.

Kenet: Ne, ich tippe stark auf Ostern 2020. ;)

!LK: Kommen wir zum technischen Teil des Moddens: Wie seid ihr dazu gekommen? Was begeistert euch daran? Wie habt ihr als Team zusammen gefunden?

Xerxes: Anfangs habe ich bei diversen Spielen nur ein paar Texturen ausgetauscht und mit einigen Editoren wie z.B. dem von Neverwinter Nights rumexperimentiert, erst später entwickelte ich wirkliches Interesse für das Modden, vor allem was Grafiken angeht. In Oblivion fehlte mir dazu noch eine größere Fraktion, welche sich für das Gute einsetzt und das obwohl ich eigentlich eher auf der dunklen Seite stehe, der Mangel war also gravierend. Jedenfalls entschied ich mich dafür ein kleines Projekt anzufangen, um diese Lücke zu füllen und um meine grafischen Kenntnisse weiterzuentwickeln. Als sich mir dann Haldor als erstes Teammitglied anschloss, ging alles seinen Gang bis zum heutigen Projekt.

Haldor: Ich habe schon für Morrowind gemoddet, allerdings nur für den Privatgebrauch. Damals waren mir Foren zum Spiel und die Möglichkeit, Mods zu veröffentlichen, noch völlig fremd. Das hat sich mit Oblivion geändert. Anfangs war es mehr die Neugier, auch jenseits des CS Spielinhalte zu ändern. So experimentierte ich erstmals mit Texturen. Aber erst als ich auf Xerxes Projekt stieß, floss mein Wirken in geordnete Bahnen. Wir verstanden uns gleich gut und führten das Projekt gemeinsam fort, das dann sowohl vom Umfang, als auch von den Mitarbeitern ständig wuchs. So haben wir einige ausgezeichnete Modder um uns versammelt, die alle eine große Bereicherung für den Orden sind und ihn auf seine Weise einmalig machen.

Trebron: Morrowind weckte auch bei mir das Interesse fürs Modden. Was ich da fabrizierte konnte man aber keinem anderen zeigen. Mir ging es damals genau so wie Haldor. Ich wäre auch nie auf den Gedanken gekommen, Hilfe im Internet in Spielforen zu suchen. Damals beschränkte ich mich darauf, das Spiel für mich etwas einfacher zu gestalten. Ich baute mir eine Abkürzung in Form einer kurzen unterirdischen Höhle zwischen Balmora und dem Hllalu Anwesen. Später versuchte ich mich dann noch an einer eigenen Burg bei Balmora. Doch dabei stieß ich schnell an meine Grenzen und das Interesse versiegte am Modden.

Kenet: Fürs Modden interessiere ich mich schon seit Morrowind. Auch wenn das ganze damals noch sehr chaotisch und konfus war, was ich zusammen bastelte, fesselte es mich sofort, zu sehen, wie man ein Spiel praktisch bis auf seine Eingeweide kennen kann. Als dann Oblivion kam, hatte es mich bald schon gepackt und nach den ersten mehr oder weniger erfolgreichen Versuchen (die aber alle nie meine Festplatte verließen) liefen meine Anstrengungen schell in einem großen Projekt zusammen… Tja, seit einem gewissen Stromausfall ist das Vergangenheit und ich Mitglied beim Orden. Die TES Welt an sich hat mir immer schon viel geboten, auch wenn ich Oblivion persönlich für ein schlechtes Spiel halte.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Was würdet ihr absoluten Neulingen beim Modden mit dem CS nahe legen? Welche Fehler kann man gleich zu Beginn vermeiden?

Haldor: Fangt klein an und übernehmt euch nicht. Wir sind zwar inzwischen sehr versiert im Modden, kauen aber immer noch heftigst an unserem Mammutprojekt. Glaubt also nicht, dass ihr alleine mal eben eine neue Welt bauen könnt. Was die Arbeit im CS angeht, kann ich raten, von Anfang an eine logische und ordentliche Nomenklatur für alle IDs zu verwenden, die ihr erstellt. Das gewährleistet auch bei wachsenden Projekten Übersicht und Kontrolle.

Kenet: Lasst euch nicht von Misserfolg demotivieren. Wenn mal etwas plötzlich nicht mehr funktioniert, dann ist es auch nicht so schlimm. Immerhin habt ihr etwas gelernt und könnt das beim nächsten Versuch einfließen lassen. Und wie Haldor schon sagte, übernehmt euch zuerst nicht, das frustriert nur.

!LK: Leider ist das CS dafür bekannt einige Probleme in bestimmten Bereichen zu verursachen. Gab es da auch Probleme bei euch? Wie seid ihr damit umgegangen?

Haldor: Bisher haben wir uns tapfer geschlagen und hatten auch keinen Datenverlust zu beklagen. Das CS zickt gerne mal rum, aber wenn man seine Tücken kennt, dann kommt man ganz gut klar. Natürlich wünscht man sich öfters die ein oder andere nicht vorhandene Funktion, aber so lernt man auch das Improvisieren.

Kenet: Ich lebe in einer Art Hassliebe-Beziehung mit dem CS. Einerseits hasse ich es für jede Fehlermeldung, jedes nicht funktionierende Script und, vor allem, für JEDEN ABSTURZ. Andererseits liebe ich es, wie ich durch es meine Ideen verwirklichen kann und wie etwas in meinen Händen zu leben beginnt. Andererseits wird dieses "Eigenleben" ganz schön lästig wenn es zu komplizierten Abläufen kommt. Ich zitiere einen Mitarbeiter von Bethesda: "You move something here and it moves something over there." Er hat es erfasst!

!LK: Welche anderen Programme nutzt ihr noch neben dem CS? Was könnt ihr
anderen Moddern empfehlen? Wovon sollte man eher die Finger lassen?

Haldor: Wer sich mit dem CS alleine nicht mehr zufrieden gibt, sollte auf jeden Fall NifSkope ausprobieren und sich darin üben. Auch ohne Fähigkeiten im Modellieren von 3D-Objekten kann man mit NifSkope vorhandene Objekte des Spiels wirkungsvoll bearbeiten. Auch zum Ändern von Texturen ist es praktisch, neben einem Bildbearbeitungsprogramm natürlich.

Trebron: Ob nun NifSkope, Blender oder 3DS Max, ein Programm zum bearbeiten von 3D-Objekten sollte man sich schon mal anschauen, wenn man ein etwas umfangreicheres Projekt plant. Mir persönlich gefällt NifSkope gut. Es ist zwar kein Modellierprogramm, aber es war der perfekte Einstieg für einen Anfänger wie mich und Fortschritte ließen sich schnell machen. Mittlerweile kann ich damit auf Basis anderer Objekte Dinge herstellen, wie die Käseharfe oder das Teleskop in der ersten Enklave oder die neuen Gewächshäuser der Ordensfeste.

Xerxes: Als hauptamtlicher Modellierer bei solch einem Großprojekt kommt man allerdings nicht an einem Modellierungsprogramm wie bspw. 3DS Max von Autodesk vorbei, für neue Objekte wie z.B. Gebäuden und Rüstungen ist ein solches unverzichtbar. Für Texturen ist ein Programm wie Adobe Photoshop bestens geeignet.

Kenet: Für Sounds bieten sich Freeware Programme wie Audacity oder die GoldWave-Demo an. Damit lässt sich schnell und einfach eine unglaubliche Atmosphäre schaffen. Zusätzlich dazu verwende ich auch noch Reason oder Audacity wenn ich mal was Komplizierteres machen will.

Frische Eindrücke der Ordensfeste.

!LK: Zum Schluss noch ein kleiner Themawechsel: Spielt ihr noch selber Oblivion? Für welche Mods und Modder könnt ihr euch begeistern? Worauf wartet ihr?

Haldor: Seit ich für den Orden modde, spiele ich Oblivion nur noch, um unsere neuen Inhalte zu testen. Es gibt aber einige verheißungsvolle Projekte, für die ich Oblivion noch einmal richtig spielen werde, wenn ich die Zeit dazu finde. Namen brauche ich wohl keine zu nennen. Jeder, der sich nur etwas mit dem Thema Oblivion-Mods beschäftigt, wird die großen deutschen Projekte kennen.

Xerxes: Gleiches gilt für mich. An Vanilla-Oblivion habe ich auch längst die Lust verloren und Zeit hätte ich sowieso nicht dafür. Aber die Mods laufen ja nicht weg und so werde ich hoffentlich irgendwann die Zeit dafür finden.

Kenet: Geht mir genauso. Aber es hat auch seinen Reiz, nach dem Spielen einer guten Mod (mit detailliert ausgearbeiteten Charakteren) wieder in das normale Oblivion zurückzukehren, um Dorothea Dumdödel in Chorrol zu besuchen und ihr zuzusehen, wie sie mit ihrer Nachbarin, die natürlich die gleiche Stimme hat, ein seltsam schwerfälliges Gespräch führt und dann locker elegant gegen die nächste Hauswand läuft.

Trebron: Auch ich werfe mein Oblivion fast nur noch zum testen an. Ich habe es leider noch nicht einmal geschafft, Shivering Isles fertig zu spielen, doch das läuft mir ja nicht weg.

!LK: Danke, dass ihr Zeit für dieses Interview gefunden habt. Was wollt ihr unseren Lesern zum Ende noch sagen?

Xerxes: Danke Dir, Lord Kain, für das Interview und den Lesern fürs Lesen! Und danke, dass Ihr so lange auf uns gewartet habt!

Haldor: Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um meinen Abschied aus dem aktiven Modding anzukündigen. Das Team weiß schon länger bescheid, nun soll es auch die Öffentlichkeit wissen. Dieser Schritt kommt nach drei Jahren Arbeit am Orden eher überraschend. Ausschlaggebend sind persönliche Gründe, sowie stärkere Belastungen im Studium, die zu einer Neuordnung meiner Prioritäten führten. Da ich das Team aber nicht schlagartig in Stich lassen möchte, wird es eine Übergangsphase bis April geben, in der ich mich noch um meine Aufgaben kümmern werde. Danach wird Kenet Korva meine Funktionen übernehmen und ich werde nur noch beratend im Hintergrund tätig sein. Es war eine schöne Zeit voll kreativen Arbeitens in einem außerordentlichen Team! Ich werde sie nie vergessen.

Das Interview wurde geführt von LordKain.

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